Ranger
Tratti del ranger
| Caratteristiche primarie | Destrezza e Saggezza |
| Dado Vita | D10 per ogni livello da ranger |
| Competenze nei tiri salvezza | Forza e Destrezza |
| Competenze nelle abilità | Tre a scelta tra: Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione o Sopravvivenza |
| Competenza nelle armi | Armi semplici e da guerra |
| Competenza nelle armature | Armature leggere e medie; scudi |
| Equipaggiamento iniziale | A scelta tra A e B: (A) armatura di cuoio borchiato, scimitarra, spada corta, arco lungo, 20 frecce, faretra, focus druidico (rametto di vischio), dotazione da esploratore e 7 mo; o (B) 150 mo |
Privilegi del ranger
| Livello | Bonus di competenza | Privilegi di classe | Nemico prescelto | Incantesimi preparati | —Slot incantesimo per livello di incantesimo— | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||
| 1 | +2 | Incantesimi, Nemico prescelto, Padronanza d'armi | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Esploratore esperto, Stile di combattimento | 2 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Sottoclasse del ranger | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Attacco extra | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Girovago | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Privilegio della sottoclasse | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Maestria | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Instancabile | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Privilegio della sottoclasse | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | Cacciatore implacabile | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Velo della natura | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Privilegio della sottoclasse | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | Precisione del cacciatore | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Sensi ferini | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Dono epico | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Sterminatore di nemici | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Diventare un ranger...
Come personaggio di 1° livello
- Ottiene tutti i tratti nella tabella Tratti del ranger.
- Ottiene i privilegi di 1° livello da ranger, elencati nella tabella Privilegi del ranger.
Come personaggio multiclasse
- Ottiene i seguenti tratti dalla tabella Tratti del ranger: Dado Vita, competenza nelle armi da guerra, competenza in un'abilità a scelta dalla lista delle abilità del ranger, oltre che competenza in armature leggere, medie e scudi.
- Ottiene i privilegi di 1° livello da ranger, elencati nella tabella Privilegi del ranger. Per determinare il numero di slot incantesimo disponibili, vedi le regole multiclasse nel capitolo "Creazione del personaggio".
Privilegi di classe del ranger
Il ranger ottiene i seguenti privilegi di classe quando raggiunge i livelli specificati. Tali privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del ranger.
Livello 1: Incantesimi
Il ranger ha imparato a incanalare l'essenza della natura per usare la magia. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da ranger, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del ranger mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da ranger di 1º livello. Sono consigliati cura ferite e colpo intrappolante.
Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da ranger, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del ranger. Ogni volta che il numero cresce, il ranger deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del ranger. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un ranger di 5º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da ranger di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.
Se un altro privilegio del ranger gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da ranger.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, il ranger può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot.
Caratteristica da incantatore. Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da ranger.
Focus da incantatore. Il ranger può usare un focus druidico per i suoi incantesimi da ranger.
Livello 1: Nemico prescelto
L'incantesimo marchio del cacciatore del ranger è sempre considerato come preparato. È possibile lanciarlo due volte senza spendere alcuno slot incantesimo. I suoi utilizzi vengono ripristinati dopo aver completato un riposo lungo.
Il numero di volte in cui è possibile lanciare tale incantesimo aumenta al raggiungimento di determinati livelli da ranger, come mostrato nella colonna Nemico prescelto della tabella Privilegi del ranger.
Livello 1: Padronanza d'armi
Il ranger è addestrato nell'uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come gli archi lunghi e le spade corte.
Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade lunghe.
Livello 2: Esploratore esperto
Grazie ai suoi tanti viaggi, il ranger ottiene i seguenti benefici.
Maestria. Il ranger può scegliere una delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla.
Lingue. Il ranger conosce due lingue a scelta dal relativo elenco nel capitolo "Creazione del personaggio".
Livello 2: Stile di combattimento
Il ranger ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi "Talenti"). Tuttavia, invece di sceglierne uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell'opzione sottostante.
Guerriero druidico. Il ranger apprende due trucchetti da druido a scelta (vedi la sezione della classe del druido per una lista dei relativi incantesimi). Sono consigliati guida e luce splendente. I trucchetti scelti valgono come incantesimi da ranger e la caratteristica da incantatore per usarli è Saggezza. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da ranger, può sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da druido.
Livello 3: Sottoclasse del ranger
Il personaggio ottiene una sottoclasse del ranger a scelta. La descrizione della sottoclasse Cacciatore segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da ranger. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da ranger attuale o a quelli inferiori.
Livello 4: Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l'aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all'8º, al 12º e al 16º livello da ranger.
Livello 5: Attacco extra
Quando effettua l'azione di Attacco nel proprio turno, il ranger può attaccare due volte anziché una.
Livello 6: Girovago
La velocità del ranger aumenta di 3 metri, purché non indossi un'armatura pesante. Inoltre, ha una velocità di scalata e nuoto pari alla propria velocità.
Livello 9: Maestria
Il ranger può scegliere due delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla.
Livello 10: Instancabile
Le forze primordiali ora alimentano i viaggi del ranger, fornendogli i seguenti benefici.
Punti ferita temporanei. Come azione di Magia, il ranger può ottenere un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il suo modificatore di Saggezza (minimo di 1 punto ferita temporaneo). Il personaggio può utilizzare questa azione un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo.
Diminuisci indebolimento. Quando il ranger completa un riposo breve, il suo livello di indebolimento, se presente, diminuisce di 1.
Livello 13: Cacciatore implacabile
Pur subendo danni, il ranger non interrompe la sua concentrazione sul marchio del cacciatore.
Livello 14: Velo della natura
Il ranger invoca gli spiriti della natura per nascondersi magicamente. Come azione bonus, può conferirsi la condizione di invisibilità fino al termine del suo turno successivo.
Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo.
Livello 17: Precisione del cacciatore
Il ranger ottiene vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura su cui è posto il suo marchio del cacciatore.
Livello 18: Sensi ferini
Il legame con le forze della natura conferisce al ranger vista cieca entro un raggio di 9 metri.
Livello 19: Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale.
Livello 20: Sterminatore di nemici
I danni del marchio del cacciatore sono calcolati con un d10 anziché un d6.
Lista degli incantesimi da ranger
In questa sezione si trova la lista degli incantesimi da ranger. Gli incantesimi sono ordinati prima per livello dell'incantesimo e poi in ordine alfabetico, insieme alla scuola di magia per ciascuna voce dell'elenco. Nella colonna Speciale, C significa che l'incantesimo richiede concentrazione, R indica che è un rituale, mentre M segnala la necessità di una specifica componente materiale.
Incantesimi da ranger di 1° livello
| Incantesimo | Scuola | Speciale |
|---|---|---|
| Allarme | Abiurazione | R |
| Amicizia con gli animali | Ammaliamento | — |
| Bacche benefiche | Evocazione | — |
| Colpo intrappolante | Evocazione | C |
| Cura ferite | Abiurazione | — |
| Individuazione del magico | Divinazione | C, R |
| Individuazione delle malattie e dei veleni | Divinazione | C, R |
| Intrallciare | Evocazione | C |
| Marchio del cacciatore | Divinazione | C |
| Nube di nebbia | Evocazione | C |
| Parlare con gli animali | Divinazione | R |
| Passo veloce | Trasmutazione | — |
| Saltare | Trasmutazione | — |
Incantesimi da ranger di 2° livello
| Incantesimo | Scuola | Speciale |
|---|---|---|
| Aiuto | Abiurazione | — |
| Animale messaggero | Ammaliamento | R |
| Arma magica | Trasmutazione | — |
| Caratteristica potenziata | Trasmutazione | C |
| Crescita di spine | Trasmutazione | C |
| Folata di vento | Invocazione | C |
| Localizza animali o vegetali | Divinazione | R |
| Localizza oggetto | Divinazione | C |
| Passare senza tracce | Abiurazione | C |
| Pelle coriacea | Trasmutazione | — |
| Protezione dai veleni | Abiurazione | — |
| Ristore inferiore | Abiurazione | — |
| Scopri trappole | Divinazione | — |
| Scurovisione | Trasmutazione | — |
| Silenzio | Illusione | C, R |
Incantesimi da ranger di 3° livello
| Incantesimo | Scuola | Speciale |
|---|---|---|
| Anti-individuazione | Abiurazione | M |
| Camminare sull'acqua | Trasmutazione | R |
| Crescita vegetale | Trasmutazione | — |
| Dissolvi magie | Abiurazione | — |
| Evoca animali | Evocazione | C |
| Fondersi nella pietra | Trasmutazione | R |
| Luce diurna | Invocazione | — |
| Muro di vento | Invocazione | C |
| Parlare con i vegetali | Trasmutazione | — |
| Protezione dall'energia | Abiurazione | C |
| Respirare sott'acqua | Trasmutazione | R |
| Rinascita | Necromanzia | M |
Incantesimi da ranger di 4° livello
| Incantesimo | Scuola | Speciale |
|---|---|---|
| Dominate bestie | Ammaliamento | C |
| Evoca creature boschive | Evocazione | C |
| Libertà di movimento | Abiurazione | — |
| Localizza creatura | Divinazione | C |
| Pelle di pietra | Trasmutazione | C, M |
Incantesimi da ranger di 5° livello
| Incantesimo | Scuola | Speciale |
|---|---|---|
| Comunione con la natura | Divinazione | R |
| Risporre superiore | Abiurazione | M |
| Traslazione arborea | Evocazione | C |
Sottoclasse del ranger: Cacciatore
Proteggi la natura e le persone dalla distruzione
Bracchi la preda sia nelle terre selvagge che in ogni altro luogo, utilizzando le tue abilità di cacciatore per proteggere la natura e le persone dalle forze che intendono distruggerle.
Livello 3: Sapienza del cacciatore
Il cacciatore può fare appello alle forze della natura per scoprire punti di forza e debolezza della propria preda. Se una creatura ha su di sé il marchio del
cacciatore del personaggio, questi saprà se il bersaglio ha immunità, resistenze e vulnerabilità, e quali sono.
Livello 3: Preda del cacciatore
Il ranger ottiene una delle seguenti opzioni di privilegio a scelta. Ogni volta che completa un riposo breve o lungo, può sostituire l'opzione selezionata con l'altra.
Devastatore dell'orda. Una volta per turno quando il ranger effettua un attacco con un'arma, può sferrare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa che sia entro 1,5 metri dal bersaglio originale e a portata dell'arma, e che non abbia già attaccato nel corso del turno corrente.
Sterminatore di colossi. La tenacia del ranger scoraggia anche i nemici più resilienti. Quando colpisce una creatura con un'arma, questa infligge 1d8 danni aggiuntivi al bersaglio se gli mancano dei punti ferita. Può infliggere questi danni extra solo una volta per turno.
Livello 7: Tattiche difensive
Il ranger ottiene una delle seguenti opzioni di privilegio a scelta. Ogni volta che completa un riposo breve o lungo, può sostituire l'opzione selezionata con l'altra.
Difesa dal multiattacco. Se una creatura colpisce il ranger con un tiro per colpire subirà svantaggio a tutti gli altri tiri per colpire effettuati contro il ranger durante il turno.
Sfuggire all'orda. Gli attacchi di opportunità effettuati contro il personaggio subiscono svantaggio.
Livello 11: Preda del cacciatore superiore
Una volta per turno, quando il ranger infligge danni a una creatura su cui è posto il suo marchio del cacciatore, può infliggere i danni aggiuntivi dell'incantesimo anche a una creatura nel suo campo visivo che si trovi entro 9 metri dal primo bersaglio.
Livello 15: Difesa del cacciatore superiore
Quando il ranger subisce danni, può utilizzare una reazione per ottenere resistenza a quel danno e ad altri dello stesso tipo fino al termine del turno in corso.