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Druido

Tratti del druido

Caratteristiche primarie Saggezza
Dado Vita D8 per ogni livello da druido
Competenze nei tiri salvezza Intelligenza e Saggezza
Competenze nelle abilità Due a scelta tra: Addestrare animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione o Sopravvivenza
Competenza nelle armi Armi semplici
Competenze negli strumenti Borsa da erborista
Competenza nelle armature Armature leggere e scudi
Equipaggiamento iniziale A scelta tra A e B: (A) Un'armatura di cuoio, uno scudo, un falcetto, focus druidico (bastone ferrato), una dotazione da esploratore, una borsa da erborista e 9 mo; o (B) 50 mo

Diventare un druido...

Come personaggio di 1° livello

  • Ottiene tutte le caratteristiche della tabella Tratti del druido.
  • Ottiene i privilegi di 1° livello da druido, elencati nella tabella Privilegi del druido.

Come personaggio multiclasse

  • Ottiene i seguenti tratti della tabella Tratti del druido: Dado Vita e competenza nelle armature leggere e negli scudi.
  • Ottiene i privilegi di 1° livello da druido, elencati nella tabella Privilegi del druido. Per determinare il numero di slot incantesimo disponibili, vedi le regole multiclasse nel capitolo "Creazione del personaggio".

Privilegi di classe del druido

Il druido ottiene i seguenti privilegi di classe quando raggiunge i livelli specificati. Tali privilegi sono elencati nella tabella Privilegi del druido.

Livello 1: Incantesimi

Il druido ha imparato a lanciare incantesimi attraverso lo studio delle forze mistiche della natura. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicarle agli

Privilegi del druido

Livello Bonus di competenza Privilegi di classe Forma selvatica Trucchetti Incantesimi preparati —Slot incantesimo per livello di incantesimo—
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Druidico, Incantesimi e Ordine primordiale 2 4 2
2 +2 Compagno selvatico, Forma selvatica 2 2 5 3
3 +2 Sottoclasse del druido 2 2 6 4 2
4 +2 Aumento dei punteggi di caratteristica 2 3 7 4 3
5 +3 Rinascita selvatica 2 3 9 4 3 2
6 +3 Privilegio della sottoclasse 3 3 10 4 3 3
7 +3 Furia elementale 3 3 11 4 3 3 1
8 +3 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 3 12 4 3 3 2
9 +4 3 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Privilegio della sottoclasse 3 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Privilegio della sottoclasse 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Furia elementale migliorata 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Aumento dei punteggi di caratteristica 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Incantesimi bestiali 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Dono epico 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Arcidruido 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

incantesimi del druido, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.

Trucchetti. Un druido conosce due trucchetti a scelta tratti dalla lista degli incantesimi da druido. Sono consigliati artificio druidico e produrre fiamma.

Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da druido, può sostituire uno dei suoi trucchetti con un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da druido.

Quando il personaggio raggiunge il 4° e il 10° livello da druido, impara un altro trucchetto a scelta dalla lista degli incantesimi da druido, come indicato nella colonna Trucchetti della tabella Privilegi del druido.

Slot incantesimo. La tabella Privilegi del druido mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri

incantesimi di 1° livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.

Incantesimi preparati di 1° livello o superiore.

Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1° livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, il personaggio sceglie quattro incantesimi di 1° livello dalla lista degli incantesimi da druido. Sono consigliati amicizia con gli animali, cura ferite, luminescenza e onda tonante.

Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da druido, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del druido. Ogni volta che il numero cresce, il druido deve scegliere altri incantesimi dalla lista degli incantesimi da druido finché il numero di incantesimi sulla sua lista non

combacia con quello mostrato nella tabella. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un druido di 3o livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1o e 2o livello in qualsiasi combinazione.

Se un altro privilegio del druido gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da druido.

Cambiare gli incantesimi preparati. Quando il druido completa un riposo lungo, può modificare la sua lista di incantesimi preparati, sostituendo quelli che preferisce con altri incantesimi da druido cui possiede degli slot incantesimo.

Caratteristica da incantatore. Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da druido.

Focus da incantatore. Il druido può usare un focus druidico come focus da incantatore per i suoi incantesimi da druido.

Livello 1: Druidico

Un druido conosce il Druidico, la lingua segreta del suo ordine. Imparando questa lingua antica, ha sbloccato anche la magia della comunicazione con gli animali; l'incantesimo parlare con gli animali è sempre considerato preparato.

Il druido può usare il Druidico per lasciare messaggi nascosti. Il druido e coloro che conoscono il Druidico sono in grado di individuare tali messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l'aiuto della magia.

Livello 1: Ordine primordiale

Il druido si dedica a uno dei seguenti ruoli sacri a scelta.

Mago. Il druido conosce un trucchetto extra dalla lista degli incantesimi da druido. Inoltre, la connessione mistica con natura gli conferisce un bonus alle prove di Intelligenza (Arcano o Natura). Il bonus è pari al suo modificatore di Saggezza (bonus minimo di +1).

Custode. Addestrato a combattere, il druido ha acquisito competenza con le armi da guerra e con le armature medie.

Livello 2: Forma selvatica

La forza della natura permette al druido di assumere la forma di un animale. Come azione bonus, il druido assume le sembianze di una bestia di cui ha appreso la forma per questo privilegio (vedi "Forme conosciute" di seguito). Rimane in quella forma per un numero di ore pari alla metà del livello da druido o finché non utilizza di nuovo Forma

selvatica, o non è incapacitato o morto. Il druido può anche abbandonare la forma da animale anticipatamente come azione bonus.

Numero di utilizzi. Il druido può utilizzare Forma selvatica due volte. Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo.

Quando il personaggio raggiunge determinati livelli da druido, ottiene degli usi aggiuntivi, come mostrato nella colonna Forma selvatica della tabella Privilegi del druido.

Forme conosciute. Per questo privilegio, il druido conosce quattro forme bestiali scelte tra le schede delle statistiche delle bestie con un grado di sfida massimo pari a $1/4$ e che siano prive di velocità di volo (vedi "Animali" nel capitolo "Mostri" per le schede delle statistiche). Sono consigliati il topo, il cavallo da galoppo, il ragno e il lupo. Al termine di un riposo lungo, il druido può sostituire una delle forme conosciute con un'altra.

Quando il personaggio raggiunge determinati livelli da druido, il numero di forme conosciute e il grado di sfida massimo per queste forme aumenta, come indicato nella tabella Forme bestiali. Inoltre, a partire dall'8o livello, il druido può adottare una forma dotata di velocità di volo.

Quando scegli le forme conosciute, puoi consultare altre fonti per trovare le bestie adeguate, sempre che il Game Master lo consenta.

Forme bestiali

Livello da druido Forme conosciute GS max Velocità di volo
2 4 $1/4$ No
4 6 $1/2$ No
8 8 1

Regole durante il mutamento della forma.

Mentre assume una determinata forma, il druido mantiene la sua personalità, i ricordi e la capacità di parlare. Si applicano le regole seguenti:

Punti ferita temporanei. Quando assume una Forma selvatica, il druido ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al suo livello da druido.

Statistiche di gioco. Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio tipo di creatura, i punti ferita, i Dadi Vita, i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, i propri privilegi di classe, le proprie lingue e i propri talenti. Conserva inoltre tutte le sue abilità e competenze nei tiri salvezza, per le quali utilizza il suo bonus di competenza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede un'abilità o un

modificatore del tiro salvezza superiori a quelli del druido, il personaggio usa la scheda delle statistiche della creatura anziché la propria.

Non si possono lanciare incantesimi. Il druido non può lanciare incantesimi, ma il mutamento della forma non interrompe la sua concentrazione e non interferisce con un incantesimo già lanciato.

Oggetti. La capacità di maneggiare gli oggetti è determinata dagli arti della forma bestiale e non dai propri. In più, un druido può scegliere se lasciare cadere l'equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde nella sua nuova forma o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al GM decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto d'equipaggiamento, in base alla taglia e alla forma della creatura. L'equipaggiamento del druido non cambia per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del druido. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.

Livello 2: Compagno selvatico

Il druido può evocare in suo soccorso uno spirito della natura che assume una forma animale. Come azione di Magia, il druido può spendere uno slot incantesimo o un utilizzo di Forma selvatica per lanciare l'incantesimo trova famiglio senza l'ausilio di componenti materiali.

Una volta lanciato l'incantesimo in questo modo, il famiglio evocato sarà un folletto e svanirà quando il druido avrà completato un riposo lungo.

Livello 3: Sottoclasse del druido

Il personaggio ottiene una sottoclasse del druido a scelta. La descrizione della sottoclasse Circolo della Terra segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da druido. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da druido attuale o a quelli inferiori.

Livello 4: Aumento dei punteggi di caratteristica

Il personaggio ottiene l'aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all'8º, al 12º e al 16º livello da druido.

Livello 5: Rinascita selvatica

Una volta per ogni suo turno, se il druido ha consumato tutti i suoi utilizzi di Forma selvatica, può

ripristinare un utilizzo spendendo uno slot incantesimo (nessuna azione richiesta).

Inoltre, può spendere un utilizzo di Forma selvatica (nessuna azione richiesta) per ottenere uno slot incantesimo di 1º livello, ma non potrà farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.

Livello 7: Furia elementale

La forza degli elementi scorre attraverso il druido, facendogli ottenere una delle seguenti opzioni a scelta.

Incantesimi potenti. Il personaggio aggiunge il suo modificatore di Saggezza al danno che infligge con qualsiasi trucchetto da druido.

Colpo primordiale. Una volta per ogni suo turno, quando il druido colpisce una creatura con un tiro per colpire usando un'arma o un attacco della forma bestiale in Forma selvatica, può far sì che il bersaglio subisca 1d8 danni da freddo, fuoco, fulmine o tuono extra (a scelta).

Livello 15: Furia elementale migliorata

L'opzione scelta per la Furia elementale diventa più potente, come descritto di seguito.

Incantesimi potenti. Quando il personaggio lancia un trucchetto da druido con un raggio pari o superiore a 3 metri, la gittata dell'incantesimo aumenta di 90 metri.

Colpo primordiale. I danni extra del Colpo primordiale aumentano a 2d8.

Livello 18: Incantesimi bestiali

Mentre utilizza Forma selvatica, il druido può lanciare incantesimi in forma bestiale, fatta eccezione per gli incantesimi che abbiano bisogno di componenti materiali con un costo specificato o che consumino la propria componente materiale.

Livello 19: Dono epico

Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale.

Livello 20: Arcidruido

La vitalità della natura fiorisce costantemente all'interno del druido, concedendogli i seguenti benefici.

Forma selvatica sempreverde. Ogni volta che il druido tira per l'iniziativa e non ha utilizzi disponibili di Forma Selvatica, ne recupera uno.

Mago della natura. Il druido può convertire gli utilizzi di Forma selvatica in slot incantesimo (nessuna azione richiesta). Sceglie un numero di utilizzi di Forma selvatica non spesi e li converte in un singolo slot incantesimo; ogni utilizzo contribuisce a 2 livelli di incantesimo. Per esempio, se converte due utilizzi di Forma selvatica, ottiene uno slot incantesimo di 4º livello. Dopo aver usato questo

privilegio, il personaggio non può riutilizzarlo prima di aver completato un riposo lungo.

Corpo senza tempo. La magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

Lista degli incantesimi da druido

Questa sezione presenta la lista degli incantesimi del druido. Gli incantesimi sono ordinati prima per livello dell'incantesimo e poi in ordine alfabetico, insieme alla scuola di magia per ciascuna voce dell'elenco. Nella colonna Speciale, C significa che l'incantesimo richiede concentrazione, R indica che è un rituale, mentre M segnala la necessità di una specifica componente materiale.

Trucchetti (incantesimi da druido di livello 0)

Incantesimo Scuola Speciale
Artificio druidico Trasmutazione
Elementalismo Trasmutazione
Guida Divinazione C
Luce splendente Invocazione
Messaggio Trasmutazione
Produrre fiamma Evocazione
Randello incantato Trasmutazione
Resistenza Abiurazione C
Riparare Trasmutazione
Salvare i morenti Necromanzia
Spruzzo velenoso Necromanzia

Incantesimi da druido di 1° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Amicizia con gli animali Ammaliamento
Bacche benefiche Evocazione
Charme su persone Ammaliamento
Coltello di ghiaccio Evocazione
Creare o distruggere acqua Trasmutazione
Cura ferite Abiurazione
Individuazione del magico Divinazione C, R
Individuazione delle malattie e dei veleni Divinazione C, R
Intrallciare Evocazione C
Luminescenza Invocazione C
Nube di nebbia Evocazione C
Onda tonante Invocazione
Parlare con gli animali Divinazione R
Parola guaritrice Abiurazione
Passo veloce Trasmutazione
Incantesimo Scuola Speciale
Protezione dal bene e dal male Abiurazione C, M
Purificare cibo e bevande Trasmutazione R
Saltare Trasmutazione

Incantesimi da druido di 2° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Aiuto Abiurazione
Animale messaggero Ammaliamento R
Bagliore lunare Invocazione C
Blocca persone Ammaliamento C
Caratteristica potenziata Trasmutazione C
Crescita di spine Trasmutazione C
Fiamma perenne Invocazione M
Folata di vento Invocazione C
Ingrandire/Ridurre Trasmutazione C
Lama infuocata Invocazione C
Localizza animali o vegetali Divinazione R
Localizza oggetto Divinazione C
Passare senza tracce Abiurazione C
Pelle coriacea Trasmutazione
Presagio Divinazione R, M
Protezione dai veleni Abiurazione
Riscaldare il metallo Trasmutazione C
Ristorare inferiore Abiurazione
Scopri trappole Divinazione
Scurovisione Trasmutazione
Sfera infuocata Invocazione C

Incantesimi da druido di 3° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Camminare sull'acqua Trasmutazione R
Crescita vegetale Trasmutazione
Dissolvi magie Abiurazione
Evoca animali Evocazione C
Fondersi nella pietra Trasmutazione R
Invocare il fulmine Evocazione C
Luce diurna Invocazione
Muro di vento Invocazione C
Parlare con i vegetali Trasmutazione
Protezione dall'energia Abiurazione C
Respirare sott'acqua Trasmutazione R
Rinascita Necromanzia M
Tempesta di nevischio Evocazione C

Incantesimi da druido di 4° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Charme sui mostri Ammaliamento
Confusione Ammaliamento C
Controllare acqua Trasmutazione C
Divinazione Divinazione R, M
Dominare bestie Ammaliamento C
Evoca creature boschive Evocazione C
Evoca elementali minori Evocazione C
Inaridire Necromanzia
Insetto gigante Evocazione C
Libertà di movimento Abiurazione
Localizza creatura Divinazione C
Metamorfosi Trasmutazione C
Muro di fuoco Invocazione C
Pelle di pietra Trasmutazione C, M
Scolpire pietra Trasmutazione
Scudo di fuoco Invocazione
Tempesta di ghiaccio Invocazione
Terreno illusorio Illusione

Incantesimi da druido di 5° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Comunione con la natura Divinazione R
Cono di freddo Invocazione
Contagio Necromanzia
Costrizione Ammaliamento
Cura ferite di massa Abiurazione
Evoca elementale Evocazione C
Guscio anti-vita Abiurazione C
Legame planare Abiurazione M
Muro di pietra Invocazione C
Piaga degli insetti Evocazione C
Reincarnazione Necromanzia M
Ristore superiore Abiurazione M
Risveglio Trasmutazione M
Scrutare Divinazione C, M
Traslazione arborea Evocazione C

Incantesimi da druido di 6° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Bagliore solare Invocazione C
Banchetto degli eroi Evocazione M
Camminare nel vento Trasmutazione
Carne in pietra Trasmutazione C
Evoca folletto Evocazione C
Incantesimo Scuola Speciale
Guarigione Abiurazione
Muovere il terreno Trasmutazione C
Muro di spine Evocazione C
Scopri il percorso Divinazione C, M
Trasporto vegetale Evocazione

Incantesimi da druido di 7° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Inversione della gravità Trasmutazione C
Miraggio arcano Illusione
Rigenerazione Trasmutazione
Simbolo Abiurazione M
Spostamento planare Evocazione M
Tempesta di fuoco Invocazione

Incantesimi da druido di 8° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Antipatia/Simpatia Ammaliamento
Controllare tempo atmosferico Trasmutazione C
Disorientare Ammaliamento
Esplosione solare Invocazione
Forme animali Trasmutazione
Nube incendiaria Evocazione C
Terremoto Trasmutazione C
Tsunami Evocazione C

Incantesimi da druido di 9° livello

Incantesimo Scuola Speciale
Previsione Divinazione
Resurrezione pura Necromanzia M
Tempesta di vendetta Evocazione C
Trasformazione Trasmutazione C, M

Sottoclasse del druido: Circolo della Terra

Celebra la connessione con il mondo naturale

Il Circolo della Terra è composto da mistici e sapienti che preservano i riti e le conoscenze dei tempi antichi. Questi druidi si incontrano all'interno di circoli sacri di alberi o monoliti, per rivelarsi in Druidico i segreti primordiali che hanno appreso. I più saggi membri del circolo presiedono come sommi sacerdoti delle comunità.

Livello 3: Incantesimi del Circolo della Terra

Al termine di un riposo lungo, il druido sceglie un tipo di terra: arida, polare, temperata o tropicale.

Consulta la tabella qui di seguito corrispondente al tipo di terra scelto; gli incantesimi elencati per il livello da druido attuale e per i livelli inferiori si considerano preparati.

Terra arida

Livello da druido Incantesimi del Circolo
3 Dardo di fuoco, mani brucianti, sfocatura
5 Palla di fuoco
7 Inaridire
9 Muro di pietra

Terra polare

Livello da druido Incantesimi del Circolo
3 Blocca persone, nube di nebbia, raggio di gelo
5 Tempesta di nevischio
7 Tempesta di ghiaccio
9 Cono di freddo

Terra temperata

Livello da druido Incantesimi del Circolo
3 Passo velato, sonno e stretta folgorante
5 Fulmine
7 Libertà di movimento
9 Traslazione arborea

Terra tropicale

Livello da druido Incantesimi del Circolo
3 Fiotto acido, raggio di infermità, ragnatela
5 Nube maleodorante
7 Metamorfosi
9 Piaga degli insetti

Livello 3: Ausilio dalla terra

Come azione di Magia, può spendere un utilizzo di Forma selvatica e scegliere un punto entro 18 metri da sé. Per un istante, in una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto appaiono fiori che donano vitalità e spine che risucchiano la vita. Ogni creatura nella sfera a scelta del druido deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza sul suo incantesimo. La creatura

subisce 2d6 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. Una creatura a scelta del druido in quell'area recupera 2d6 punti ferita.

I danni e la guarigione del personaggio aumentano di 1d6 quando raggiunge il 10° (3d6) e il 14° (4d6) livello da druido.

Livello 6: Recupero naturale

Il druido può lanciare uno degli incantesimi di 1° livello o superiore che ha preparato con il privilegio Incantesimi del Circolo senza spendere uno slot incantesimo; deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

Inoltre, quando completa un riposo breve, sceglie quali slot incantesimo spesi desidera recuperare. Questi slot incantesimo possono avere un livello totale pari o inferiore alla metà del livello da druido (arrotondato per eccesso) e nessuno slot può essere di livello superiore al 6°. Per esempio, se il personaggio è un druido di 6° livello, può recuperare slot incantesimo per un valore totale di tre livelli. Il druido può recuperare uno slot incantesimo di 3° livello, uno slot incantesimo di 2° livello e uno di 1° livello, o tre slot incantesimo di 1° livello. Dopo aver recuperato gli slot incantesimo con questo privilegio, il druido non può farlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.

Livello 10: Interdizione della Natura

Il druido è immune alla condizione avvelenato ed è dotato di resistenza a un tipo di danno associato alla terra che ha scelto per il privilegio Incantesimi del Circolo, come indicato nella tabella Interdizione della Natura.

Interdizione della Natura

Tipo di terra Resistenza Tipo di terra Resistenza
Arida Fuoco Temperata Fulmine
Polare Freddo Tropicale Veleno

Livello 14: Rifugio della Natura

Come azione di Magia, il druido può spendere un utilizzo della sua Forma selvatica per far apparire alberi e viticci spettrali in un cubo con spigolo di 4,5 metri in un punto del terreno entro 36 metri da sé. La vegetazione permane per 1 minuto, o finché il druido non è incapacitato o morto. Mentre si trovano in quell'area, il druido e i suoi alleati ottengono mezza copertura, e gli alleati ottengono la resistenza conferita da Interdizione della Natura.

Come azione bonus, il druido può muovere il cubo fino a 18 metri sul terreno entro 36 metri da sé.